Marca Personal
La marca personal no debe ser demasiado ajustada al lanzador evitando que nos rompan fácil o nos hagan un llamado de falta. Las piernas y los brazos deben estar flexionados y los movimientos se deben hacer en puntas de pie para una mejor reacción. Siempre se debe mirar a los ojos del lanzador para tener mejor lectura de su intención de lanzar. Cuando el conteo esté alto la marca debe alejarse un poco del lanzador para ganar una fracción de segundo que le ayudará a bloquear más fácilmente un lanzamiento largo.
Marca con Fuerza
La fuerza es la marca que se hace enfáticamente a un lado del lanzador. Las fuerza generalmente se hacen a Backhand, a Forehand, a Medio o a Línea; es decir que el disco salga únicamente por el lado que se está dando (bh/fh/m/l).
Defensa FM (Fuerza a Medio)
El jugador a en defensa marca FM para que todos los discos sean lanzados por el centro del campo, eliminando el 50% de posibilidades de lanzamiento y se responsabiliza de que el disco no salga por un lado diferente al medio; sus compañeros de equipo (b c d e f g) que confían en la FM se responsabilizan por el otro 50% de posibilidades de avance (cortes) y se paran entre la línea de disco y sus atacantes, de manera que interrumpen el flujo normal de los cortes. Cuando la FM es rota el jugador que marca el disco debe gritar ¡BREAK! indicando que toda la defensa debe estar alerta a cubrir el espacio que no se está defendiendo.
Defensa FL (Fuerza a Línea)
La defensa FL tiene las mismas características de la defensa FM, cambiando únicamente el lado por donde saldrá el disco.
Defensa en Zona
La defensa en Zona busca aumentar la efectividad de cualquier defensa reduciendo el desgaste físico de una defensa individual; además pretende que el ataque haga un exceso de pases por el lado que se le permite que desemboquen en un largo forzado o en un turnover por deseperación. Esto no quiere decir que defender en zona deba ser la única manera de defender de un equipo. El equipo defensa se divide en 3 grupos (1 conejo a, pared b y c; medio e, alas d y f; y perro g). El primer grupo se hace responsable de marcar el disco. a (conejo) va a marcar al lanzador de turno (ataque) haciendo Fuerza a Bh (en este caso) mientras b y c forman una pared que bloqueará los lanzamientos por el centro que intente hacer el ataque. d,e y f (alas y medio) deben bloquear los lanzamientos (medios o medio-largos) que salgan por arriba del 1er grupo. g (perro) debe bloquear los lanzamientos largos. Cuando el lanzador b (ataque) pase el disco a c el f (defensa) debe cubrir la línea para evitar un lanzamiento largo hasta que se reacomode el 1er grupo. Si al conejo le rompen el lado éste debe gritar ¡BREAK! para que toda la zona se reacomode.