Movimientos de Hs (manejadores)
Berkeley

El
Berkeley es el movimiento de un
h que recibe un pase por delante del lanzador cuando éste lo activa siendo que el conteo va de 4-6; busca principalmente restablecer el conteo aunque se ganen pocos metros.
Dump
El
Dump tiene las mismas características del
Berkeley con la diferencia que el disco se recibe al lado y no se ganan metros.
Dump n' SwingEs el movimiento que convierte un
Berkeley en un
Dump, para facilitar el cambio de flujo del disco. El jugador
a activa a
b quien amaga un
Berkeley, con trabajo de piernas corta atrás y recibe en
Dump para lanzar el disco a
c quien ha hecho un
fake hacia adelante y recibe el disco del otro lado de la cancha avanzado un poco (
Swing).
Movimientos de Cortadores
Stack Horizontal

El objetivo del Stack Horizontal es que el h (
a b c) siempre tenga una opción (corte) para lanzar. Los cortadores (
d e f g) se paran en una línea paralela al disco a unos
15 metros. El cortador más cerca a la salida del disco, en este caso
d, debe iniciar un corte con un
fake, seguido de un buen trabajo de piernas y finalmente el corte propiamente dicho en línea recta hacia el espacio donde recibirá el disco –movimiento 1-. De no ser así el h activará a
e quien hará de igual manera que
d el corte y recibirá disco –mov 2-; mientras tanto
d debe estar volviendo a su lugar (limpiando). Estos movimientos de
fake+trabajo de piernas+corte/limpieza lo deben realizar secuencialmente todos los cortadores con el fin de que el
h siempre tenga espacios libres para lanzar y cortes que reciban, y sobre todo que nunca se quede sin cortes o por el contrario se embotellen éstos.

Cuando el conteo está en 7 u 8 y los
hs (
b o
c) no han podido recibir el disco,
a puede lanzar un largo (
huck) a
g para evitar un turnover por conteo. Si este lanzamiento llega a ser fallido y hay un cambio de posesión por lo menos el disco estará más lejos de la zona de gol defendida.
Stack VerticalEste tipo de Stack vertical (aclarando que no es la única forma) tiene dos ventajas

fundamentales, que son, primero abre espacios en ambos lados de la cancha haciendo que los cortes vayan más libres, y segundo que perfila a un jugador como corredor a fondo en caso de poder lanzar un huck. La principal desventaja es que es muy predecible, y la segunda es que si no se realiza sincrónicamente tiende a desubicar a los atacantes en cancha. Por tanto el primer cortador, en este caso
d, elige un lado de la cancha al cual cortar –mov 1-; seguidamente
e inicia el corte al lado contrario y (supongamos) recibe disco, mientras tanto
d está limpiando –mov 2-; El siguiente corte (
f) es el que define la efectividad del Stack puesto que debe leer muy bien la jugada, saber si ha recibido
d o
e y cortar a tal lado (el de
e en este caso) para que reciba el disco –mov 3-; de igual forma
g debió leer la jugada y saber en qué dirección cortar a fondo y así darle continuidad al flujo del disco.

El Stack Vertical en línea de 45° hacia el disco es simplemente la acomodación de sí mismo cuando el disco está a un lado de la cancha.
Romper Defensa en ZonaHay diferentes formas de romper una zona; entre ellas está el avance entre
hs mediante un excelente man

ejo del disco o el de lanzar largos sorpresivos y efectivos, pero veamos ésta. Suponiendo que el disco está en el centro y tenemos 3 jugadores (
defensa) que cubren el disco, 3 más que funcionan como alas y medio y finalmente 1 que cuida el fondo. El
ataque deberá mantener su línea de
hs para asegurar que el disco va a tener un buen manejo. Detrás del conejo y la pared (los 3 1ros jugadores en
defensa) se ubicarán 2 jugadores de
ataque (
f y
e) que trabajarán en pareja haciendo cortes alternados para limpiar o recibir luego de haber creado espacio.
f (
ataque) corta entre
a y
b (
defensa) – mov 1- desubicando la zona y abriéndole espacio a
e (
ataque) quien recibe –mov 2- e inmediatamente entrega a
c –mov 3-;
c busca un corte (
g) antes de que la zona se restablezca y entrega el disco –mov 4-;
d ha debido leer muy bien la jugada puesto es quien tiene la mejor perspectiva de juego y debe cortar al espacio que aún no ha sido ocupado por la defensa para recibir un pase medio-largo o largo de
g y avanzar significativamente. En todo momento los jugadores de
ataque deben estar pendientes del flujo del disco para que se ubiquen correctamente en cancha; además deben estar haciendo constantemente fakes que mantengan intranquila a la
defensa, facilitando así un movimiento completo a disco (fake+trabajo de piernas+corte+recepción/limpieza).