Entrennamientos antes del 1er Juego

Buen día Señoritas y Señores

- Mañana (jueves 15-abr) estaré entregando los uniformes a las 12m en el hall de la UN Palogrande. Con el fin de que aquellas personas que reciban un uniforme de talla diferente a la suya tengan tiempo de mandarlos a organizar. Si no pueden ir a recibirlos, los entregaré después del entrenamiento; no antes para envitar retrasos en el juego.

- El 1er entreno será mañana Jueves a las 7pm (para empezar a las 7pm) en la cancha de la Italia en Palermo bajo. NO OLVIDEN LLEVAR FRISBEE, CAMISETA BLANCA Y DE COLOR E HIDRATACIÓN SUFICIENTE.

- El 2do entreno será el próximo Domingo, hora y lugar por confirmar.

- Recuerden que el partido de inicio del Torneo Local Interuniversitario es el Lunes 19 de Abril a las 12:20m.

Salud y Espíritu

Defensa básica

Marca Personal
La marca personal no debe ser demasiado ajustada al lanzador evitando que nos rompan fácil o nos hagan un llamado de falta. Las piernas y los brazos deben estar flexionados y los movimientos se deben hacer en puntas de pie para una mejor reacción. Siempre se debe mirar a los ojos del lanzador para tener mejor lectura de su intención de lanzar. Cuando el conteo esté alto la marca debe alejarse un poco del lanzador para ganar una fracción de segundo que le ayudará a bloquear más fácilmente un lanzamiento largo.

Marca con Fuerza
La fuerza es la marca que se hace enfáticamente a un lado del lanzador. Las fuerza generalmente se hacen a Backhand, a Forehand, a Medio o a Línea; es decir que el disco salga únicamente por el lado que se está dando (bh/fh/m/l).


Defensa FM (Fuerza a Medio)


El jugador a en defensa marca FM para que todos los discos sean lanzados por el centro del campo, eliminando el 50% de posibilidades de lanzamiento y se responsabiliza de que el disco no salga por un lado diferente al medio; sus compañeros de equipo (b c d e f g) que confían en la FM se responsabilizan por el otro 50% de posibilidades de avance (cortes) y se paran entre la línea de disco y sus atacantes, de manera que interrumpen el flujo normal de los cortes. Cuando la FM es rota el jugador que marca el disco debe gritar ¡BREAK! indicando que toda la defensa debe estar alerta a cubrir el espacio que no se está defendiendo.

Defensa FL (Fuerza a Línea)



La defensa FL tiene las mismas características de la defensa FM, cambiando únicamente el lado por donde saldrá el disco.

Defensa en Zona
La defensa en Zona busca aumentar la efectividad de cualquier defensa reduciendo el desgaste físico de una defensa individual; además pretende que el ataque haga un exceso de pases por el lado que se le permite que desemboquen en un largo forzado o en un turnover por deseperación. Esto no quiere decir que defender en zona deba ser la única manera de defender de un equipo. El equipo defensa se divide en 3 grupos (1 conejo a, pared b y c; medio e, alas d y f; y perro g). El primer grupo se hace responsable de marcar el disco. a (conejo) va a marcar al lanzador de turno (ataque) haciendo Fuerza a Bh (en este caso) mientras b y c forman una pared que bloqueará los lanzamientos por el centro que intente hacer el ataque. d,e y f (alas y medio) deben bloquear los lanzamientos (medios o medio-largos) que salgan por arriba del 1er grupo. g (perro) debe bloquear los lanzamientos largos. Cuando el lanzador b (ataque) pase el disco a c el f (defensa) debe cubrir la línea para evitar un lanzamiento largo hasta que se reacomode el 1er grupo. Si al conejo le rompen el lado éste debe gritar ¡BREAK! para que toda la zona se reacomode.

Ataque básico

Movimientos de Hs (manejadores)
Berkeley




El Berkeley es el movimiento de un h que recibe un pase por delante del lanzador cuando éste lo activa siendo que el conteo va de 4-6; busca principalmente restablecer el conteo aunque se ganen pocos metros.

Dump



El Dump tiene las mismas características del Berkeley con la diferencia que el disco se recibe al lado y no se ganan metros.

Dump n' Swing


Es el movimiento que convierte un Berkeley en un Dump, para facilitar el cambio de flujo del disco. El jugador a activa a b quien amaga un Berkeley, con trabajo de piernas corta atrás y recibe en Dump para lanzar el disco a c quien ha hecho un fake hacia adelante y recibe el disco del otro lado de la cancha avanzado un poco (Swing).

Movimientos de Cortadores
Stack Horizontal


El objetivo del Stack Horizontal es que el h (a b c) siempre tenga una opción (corte) para lanzar. Los cortadores (d e f g) se paran en una línea paralela al disco a unos 15 metros. El cortador más cerca a la salida del disco, en este caso d, debe iniciar un corte con un fake, seguido de un buen trabajo de piernas y finalmente el corte propiamente dicho en línea recta hacia el espacio donde recibirá el disco –movimiento 1-. De no ser así el h activará a e quien hará de igual manera que d el corte y recibirá disco –mov 2-; mientras tanto d debe estar volviendo a su lugar (limpiando). Estos movimientos de fake+trabajo de piernas+corte/limpieza lo deben realizar secuencialmente todos los cortadores con el fin de que el h siempre tenga espacios libres para lanzar y cortes que reciban, y sobre todo que nunca se quede sin cortes o por el contrario se embotellen éstos.



Cuando el conteo está en 7 u 8 y los hs (b o c) no han podido recibir el disco, a puede lanzar un largo (huck) a g para evitar un turnover por conteo. Si este lanzamiento llega a ser fallido y hay un cambio de posesión por lo menos el disco estará más lejos de la zona de gol defendida.

Stack Vertical
Este tipo de Stack vertical (aclarando que no es la única forma) tiene dos ventajas fundamentales, que son, primero abre espacios en ambos lados de la cancha haciendo que los cortes vayan más libres, y segundo que perfila a un jugador como corredor a fondo en caso de poder lanzar un huck. La principal desventaja es que es muy predecible, y la segunda es que si no se realiza sincrónicamente tiende a desubicar a los atacantes en cancha. Por tanto el primer cortador, en este caso d, elige un lado de la cancha al cual cortar –mov 1-; seguidamente e inicia el corte al lado contrario y (supongamos) recibe disco, mientras tanto d está limpiando –mov 2-; El siguiente corte (f) es el que define la efectividad del Stack puesto que debe leer muy bien la jugada, saber si ha recibido d o e y cortar a tal lado (el de e en este caso) para que reciba el disco –mov 3-; de igual forma g debió leer la jugada y saber en qué dirección cortar a fondo y así darle continuidad al flujo del disco.


El Stack Vertical en línea de 45° hacia el disco es simplemente la acomodación de sí mismo cuando el disco está a un lado de la cancha.

Romper Defensa en Zona
Hay diferentes formas de romper una zona; entre ellas está el avance entre hs mediante un excelente manejo del disco o el de lanzar largos sorpresivos y efectivos, pero veamos ésta. Suponiendo que el disco está en el centro y tenemos 3 jugadores (defensa) que cubren el disco, 3 más que funcionan como alas y medio y finalmente 1 que cuida el fondo. El ataque deberá mantener su línea de hs para asegurar que el disco va a tener un buen manejo. Detrás del conejo y la pared (los 3 1ros jugadores en defensa) se ubicarán 2 jugadores de ataque (f y e) que trabajarán en pareja haciendo cortes alternados para limpiar o recibir luego de haber creado espacio. f (ataque) corta entre a y b (defensa) – mov 1- desubicando la zona y abriéndole espacio a e (ataque) quien recibe –mov 2- e inmediatamente entrega a c –mov 3-; c busca un corte (g) antes de que la zona se restablezca y entrega el disco –mov 4-; d ha debido leer muy bien la jugada puesto es quien tiene la mejor perspectiva de juego y debe cortar al espacio que aún no ha sido ocupado por la defensa para recibir un pase medio-largo o largo de g y avanzar significativamente. En todo momento los jugadores de ataque deben estar pendientes del flujo del disco para que se ubiquen correctamente en cancha; además deben estar haciendo constantemente fakes que mantengan intranquila a la defensa, facilitando así un movimiento completo a disco (fake+trabajo de piernas+corte+recepción/limpieza).

Selección UN Manizales 2010 01

Pruebas
1. 1 contrarreloj de 15 metros planos
2. 1 contrarreloj de 30 mt planos
3. 1 contrarreloj 5 líneas cargando al compañero
4. 1 contrarreloj "transportando a la familia"
5. 1 contrarreloj sentado levantarse+correr+tocar un cono (a 3 mts)
6. 1 contrarreloj boca arriba levantarse+correr+tocar un cono (a 3mts)
7. Número de vueltas en 10 minutos
8. Número de vueltas-fartlek 4 min
9. Estiramiento sobre banco
10. 4 backhand
11. 4 forehand
12. 4 hammer
13. Marca personal con lanzador semiactivo
14. Marca personal con lanzador activo
15. Drill corte al frente
16. Drill corte atrás
17. Promedio académico (no computa)
18. Partido corto

Registros

Estándares de Calificación

Resultados

Puestos Finales

Selección

El Equipo Defensivo

Por: Rob Rutherford
Fuente
Filosofía

El Ultimate tiende hacía la ofensa, en un alto nivel, gran parte del tiempo la ofensa completa pases y marca goles. En cada jugada, todos sabemos que un jugador ofensivo de cierto nivel puede sobrepasar a un jugador defensivo del mismo nivel. (Por nivel me refiero a una combinación de habilidades físicas y experiencia).

Por extraño que parezca, la consecuencia de esto es que como el nivel del juego se incrementa, la importancia de una buena defensa también aumenta. En un juego entre equipos de alto nivel, el equipo ganador será quien consiga el mayor número de bloqueos defensivos (Sin que el disco cambie de equipo accidentalmente)

Por eso, como el nivel de juego aumenta, no es suficiente jugar bien y con una sólida defensa, se deben conseguir BLOQUEOS. Como yo lo veo, hay dos maneras de conseguir bloqueos en cada uno de los equipos.

1. Tener jugadores físicamente superiores, que sean competentes para lograr los bloqueos en una defensa normal. Nosotros tenemos toda la experiencia, jugadores que aparecen de la nada para bloquear, o suerte cuando los discos nos pasan al lado. Esto realmente no puede enseñarse, tu lo consigues o no lo consigues. (Veo esta especie de bloqueos como un bono).
Estos jugadores consiguen para tu equipo ‘Bloqueos’ extras no importa cuan buena o mala sea tu defensa en equipo; y en cada equipo hay unos pocos jugadores que están capacitados para hacer este tipo de bloqueos.

2. Jugando una defensa en equipo inteligente. La idea básica es que cada uno en el campo esté trabajando en equipo. Muchos equipos y jugadores ven la defensa como una cosa puramente personal. Si tu jugador no toca el disco, entonces ya hiciste tu trabajo defensivo. Claro, este es un aspecto fundamental de la defensa, pero el hecho es que tu jugador CONSEGUIRÁ el disco. El equipo defensivo, se trata acerca de cómo tu puedes ayudar a tus compañeros de equipo a conseguir el disco. La defensa en equipo se puede aprender, y esta hace bloqueos porque cambia la estrategia de marca de uno a uno (donde el jugador ofensivo tiene una clara ventaja) a una estrategia de siete a siete (donde un buen trabajo en equipo dañará el trabajo ofensivo en equipo).

Claro, un pre-requisito absolutamente esencial, es tener una defensa básica realmente firme y efectiva, una defensa que no regale ningún pase suave; de esta forma se aumenta la presión del equipo ofensivo y los ‘Bloqueos’ se pueden realizar más fácilmente.

De todas formas, realizar bloqueos no significa tomar riesgos. Este es el punto que estoy tratando de establecer. En un juego donde el 80% del tiempo la oposición va a marcar, realmente es bueno ir por un bloqueo que tiene solamente un 40% de oportunidad de ser efectivo. Lo duro de aprender en este tipo de defensa es cuando ir por un bloqueo y cuando no. Ir por un bloqueo con solo el 10% de probabilidades de éxito no es una buena idea.

Principios básicos del equipo defensivo

Cuando estás marcando un jugador que no tiene el disco, todo el tiempo debes saber las respuestas a las siguientes preguntas. Si alguna vez no sabes la respuesta a la pregunta 2, 3 o 4, entonces debes tener el valor de saber donde está tu jugador.

1. ¿Dónde está mi jugador?

RAZÓN: Apenas obvio, pero ten cuidado si estás ayudando otro compañero que este recuerde su prioridad # 1.
CUANDO MIRAR: ¡Todo el tiempo!

2. ¿Dónde está el disco?

RAZÓN: Porque puedes predecir donde cortará tu jugador, y puedes anticiparte a la siguiente dirección de la fuerza. (Pues probablemente sea igual o cambie a la opuesta)
CUANDO MIRAR: Después de un UP

3. ¿Cuál lado es la fuerza?

RAZÓN: Porque puedes predecir el corte de tu jugador y marcar perfilado.
CUANDO INSPECCIONAR: Debes escuchar el grito de tu compañero indicando la posición.

4. ¿Es mi jugador el jugador de fondo de la ofensa?

RAZÓN: Para protegerte de un corte profundo y un pase largo.
CUANDO INSPECCIONAR: Cada que no estés seguro.

Siempre debes posicionarte de acuerdo a tus respuestas, cuando escuches un ‘UP’ debes hacer las siguientes cosas en este orden:

1. Encontrar el frisbee en el aire y saber para donde va. Debes demorarte una fracción de segundo para determinar la dirección general del disco y no perder a tu jugador.

2. Pregúntate a ti mismo: ¿Puedo coger el disco antes que mi jugador ofensivo? Si la respuesta es más del 50% positiva, entonces ve por el disco al 110%, toma una decisión rápida y ve por el disco, si vas por el y no lo logras, intenta volver atrás a tu jugador tan rápido como sea posible.

3. Pregúntate: ¿Mi jugador va a coger el disco? Si es así y no consigues bloquearlo, entonces trata de estar encima de él, contando duro y forzando tan pronto como coja el disco. En otras palabras, no te sobrepases tratando de hacer un bloqueo que nunca vas a lograr. Para un pase corto debes mantener la fuerza en la misma dirección y recuerda tarde o temprano gritar esta dirección.

4. Si ni el 2 o 3 se aplica, entonces pregúntate, si el disco vuela en la posición ‘X’ y si la nueva fuerza es ‘Y’ entonces ‘Z’ es el lugar más peligroso donde puede cortar mi jugador. Cierra tú jugador pero debes estar seguro de que ‘Z’ está cubierto.

Algunas notas

* ”Equipo de defensa” no es lo mismo a “Todos Poach”. Poach Es una actividad que raramente tiene éxito, algunas veces la defensa en equipo puede ser vista como Poach, pero la diferencia es que en la defensa en equipo todos los jugadore está sabiamente forzando a los jugadores a la línea cubierta (por ejemplo) y gracias a esto, habrán varios jugadores listos para ayudar/ interceptar/ y de switch si la defensa trata de aprovechar el Poach.

* La defensa no es algo que se pueda cambiar cada juego. Especialmente en los equipos defensivos que requieren del mismo trabajo en equipo y experiencia que un equipo ofensivo. Aprender cuando ir por un ‘Bloqueo’ cuan lejos puedes llevar tu jugador, como todas las posiciones de tus compañeros de equipo son vitales, y tu puedes practicar esto cada vez que juegas.

* Debería ser obvio que por encima de todo están el ‘Up’ y la fuerza. Son absolutamente esenciales.

* No uses el equipo defensivo como una excusa para ser perezosos y mediocres (el autor pide disculpa por esto!) en otras palabras, no pidas un switch por no perseguir a tu marca, no Poach justo si tienes que perseguir a tu jugador.

* Uno de los ingredientes más importantes para el equipo de defensa es fidelidad y confianza en tus compañeros de equipo. Si estás marcando el disco ten confianza en los otros defensas que protegerán el lado que estás forzando. Si tú eres un defensa, confía en que no romperán la marca. Si escuchas un grito de switch, cree en la persona que lo grito está en una mejor posición y que hizo un llamado prudente.

Switches

* Dos defensas cambia los jugadores que estaban marcando, normalmente por que un defensa se encuentra fuera de su posición.
* Nunca debe ser llamado cuando el disco está en el aire.
* Siempre debe ser llamado, y llamado fuertemente.
* Debe ser llamado por el jugador con mejor perspectiva. En otras palabras, si llamas un ‘Switch’, debes poder ver los tres jugadores involucrados (uno de la defensa y los dos ofensas) y debes estar seguro que el equipo ¡no empeorará después del ‘Switch’!

Ayudas

* Un defensa deja temporalmente su jugador para obstruir el corte de un ofensa. Usado típicamente cuando un delantero está haciendo un magnífico corte: la defensa de otro jugador puede fugazmente caminar para tapar el lado del corte, haciendo que el lanzador pierda contacto visual con su jugador. –No es lo mismo que un switch.
* Se puede o no cantar.
* Debe ser muy cuidadoso de no confundirse con un switch. No pares de seguir a tu jugador justo porque alguien te está ayudando a cubrirlo.

Trucos

* Normalmente un defensa deja a su jugador para bloquear el lateral durante una fuerza. A menudo usado si el defensa piensa que está cubriendo un jugador débil y/o la fuerza del lateral es a un lanzador débil.
* Todos los otros defensas deben estar alertas de cubrir el jugador suelto por si escapa.
* Otro defensa puede llamar un ‘Switch’ si termina cubriendo este jugador completamente.
* Es esencial que la fuerza no sea quebrada.

Fuerzas

* Muchos jugadores observadores comentan que la debilidad del Ultimate Australiano es marcar defendiendo. Quebrarles la fuerza por arriba. Aquí vemos que cualquier lanzamiento puede hacerse.
* A menudo el problema de la marca es tratar de hacer mucho. Si estas forzando la línea, entonces no trates de bloquear un lanzamiento.
* Esto puede desequilibrarte y pueden quebrar fácilmente lanzando al medio. La marca debe confiar en los otros defensas a proteger el lado abierto de la fuerza, justo como los defensas confían en la marca en que no deje quebrar el lado.
* ¡Agárralo bajo! Es perjudicial un lanzamiento fuerte que quiebre la fuerza, este siempre es lanzado bajo las manos de la marca. Es preferible un backhand alto pues es más fácil de interceptar