No más sintética 2010

La oficina de Deportes UN (ASCUN-D Centro) informó que la cancha auxiliar sintética LFM está de ahora en adelante, y hasta finalizar el año, asignada al torneo de fútbol La Patria.

Las razones que da la alcaldía es que por este año no hay más torneos Universitarios de Ultimate, por tanto no es necesario prestarle la cancha a la Comunidad de Ultimate Universitaria.

Posiciones Nal ASCUN 2010


II Torneo Nacional Universitario de Ultimate ASCUN 2010 - Manizales

Campeon: Universidad EAFIT (Medellin)
Espíritu de Juego: UN (Manizales)
Subcampeon: Universidad del Norte (B/quilla)
3er. puesto: Universidad Pontificia Javeriana (Bgta)
4to. puesto: Universidad Pontificia Bolivariana - UPB - (Medellin)
5to. puesto: Universidad de Antioquia - UDEA- (Medellin)

Fotos UltimateMetro y FB

Programación Nal ASCUN 2010





Torneo Nacional de Ultimate ASCUN-Deportes 2010


Ha llegado la segunda versión del Torneo Nacional de Ultimate ASCUN DEPORTES.

La regional Centro de ASCUN DEPORTES Colombia presenta a la Comunidad de Ultimate colombiana su II Torneo Nacional de Ultimate Universitario. El interés de tal organización y de quienes, como la Asociación de Jugadores de Ultimate de Colombia - AJUC y PULLOVER STORE, apoyan el evento es fortalecer el Ultimate universitario y darle la importancia que merece: como un proceso de formación personal y deportivo y como compromiso administrativo todos los actores e instituciones interesadas y vinculadas.

El torneo se realizará los días 30 de septiembre, 1, 2 y 3 de octubre de 2010 en el centro vacacional La Rochela de Confamiliares (a 30kms de Manizales vía Medellín, Vereda Santágueda, Municipio de Palestina) [comunicado del evento]

Las 16 delegaciones participantes son: la Universidad Nacional de Colombia sede Manizales, la Universidad de Caldas y el SENA como anfitrionas; la Universidad EAFIT -actual campeona-, la Universidad Pontificia Bolivariana, la Universidad de Antioquia y la Escuela de Ingeniería de Antioquia como representantes de la ciudad de Medellín; la Universidad de los Andes, la Pontificia Universidad Javeriana y la Universidad de Santo Tomás de Bogotá; la Universidad SurColombiana de Neiva; la Universidad de Ibagué de tal ciudad; la Universidad del Norte de Barranquilla; la Universidad de Santander y la Universidad Pontificia Bolivariana de Bucaramanga; y la Universidad Nacional de Colombia sede Palmira.

El sistema de juego consiste en 4 grupos de 4 -todos contra todos-, clasifican los 2 mejores de cada grupo. Los 8 clasificados jugarán cuartos de final, los 8 no clasificados jugarán un partido de rankeo cada uno según clasificación general (9vs10... 15vs16). Los ganadores de los cuartos jugarán semifinlaes. Los 2 ganadores de las semis jugarán final y los 2 perdedores jugarán por el tercer puesto.

Se premiarán en conjuto al Campeón, al Subcampeón y al Espíritu de Juego; e individual al Goleador, al Asistente y al Bloqueador.

Los Parametros de Rankeo son: 1. Mayor número de partidos ganados. 2. Calificación del espíritu de juego. 3. Mayor número de goles a favor. 4. Mejor diferencia de goles (GF – GC). 5. Ganador del partido jugado entre ambos. 6. Lanzamiento de dos discos al aire. [reglamento del torneo]

El interés primordial de este torneo es fomentar la convivencia, la amistad y la honestidad como componentes fundamentales del Espíritu de Juego, además de propiciar un escenario de competencia respetuoso y no-violento.
COMITÉ ORGANIZADOR

REGLAMENTO TORNEO UNIVERSITARIO NACIONAL DE ULTIMATE 2010


TORNEO UNIVERSITARIO NACIONAL DE ULTIMATE MIXTO
MANIZALES, Septiembre 30 a Octubre 3 de 2010

REGLAMENTO GENERAL DE PARTICIPACIÓN

CAPITULO 1. DEFINICION.
Artículo 1. El torneo nacional universitario de ultímate mixto para estudiantes busca estrechar lazos de amistad entre deportistas e instituciones participantes, en el marco de la sana competencia, con el deporte como medio de comunicación, integración y recreación.

CAPITULO 2. DIRECCION, ORGANIZACIÓN Y SEDE.
Artículo 2. La organización estará a cargo de los coordinadores de deportes de las Universidades Luis Amigó, Caldas y Nacional.
Artículo 3. La sede del torneo será el Centro Recreativo la Rochela de Confamiliares Caldas, el cual cuenta con tres escenarios para el desarrollo del evento.

CAPITULO 3. DE LOS PARTICPANTES E INSCRIPCIONES
Articulo 4. En el torneo podrán participar los estudiantes universitarios que cumplan con los siguientes requisitos:
• Ser estudiantes regulares de posgrado o pregrado.
• Haber nacido a partir del 1 de Enero de 1982.
• Tener un promedio acumulado mínimo de 3,30.
• No ser estudiantes de primer semestre.
Artículo 5. Cada equipo debe presentar la planilla de inscripción debidamente diligenciada y con las firmas del jefe de registro académico, jefe de bienestar universitario y jefe de deportes.
Parágrafo: Cada equipo podrá inscribir un máximo de 15 jugadores, un entrenador y un delegado. El entrenador y el delegado no podrán jugar en el equipo.
Artículo 6. Anexo a la planilla se deben entregar los siguientes documentos:
• Fotocopia de la cedula de ciudadanía.
• Fotocopia del seguro contra accidentes o EPS.
Artículo 7. El documento valido como identificación será la escarapela otorgada por la organización.

CAPITULO 4. DE LOS CUPOS Y EL SISTEMA DE COMPETENCIA
Artículo 8. El torneo se jugará de acuerdo al número de equipos inscritos y se garantizará un mínimo de tres partidos por equipo.
Artículo 9. Las jornadas de juego serán de la siguiente manera: jueves 30 de septiembre llegada delegaciones después de las 3:00pm, viernes 1 y sábado 2 de octubre partidos de clasificación y domingo 3 de octubre semifinales y finales.
Artículo 10. Todos los jugadores deberán portar al momento del juego su respectivo uniforme y la escarapela de participante.
Artículo 11. Los partidos se jugarán con un mínimo de siete jugadores por equipo, de los cuales en el campo de juego siempre deben permanecer dos mujeres.
Articulo 12. Si al momento de dar inicio al juego en el horario programado un equipo no tiene el mínimo de siete jugadores en la cancha, el tiempo empezará a correr y por cada tres minutos de retraso recibirá un gol en contra, lo anterior hasta completar el número mínimo de jugadores o llegar al tope máximo de goles. En tal caso perderá por WO y será excluido del torneo.
Articulo 13. Los partidos tendrán una duración de 75 minutos (dos tiempo de 35 minutos) o 15 goles con diferencia de 2 goles a un máximo de 17 goles.
Parágrafo: El descanso es de 5 minutos y será a los 35 minutos o cuando se llegue a los 8 goles.
Articulo 14. El torneo se jugará bajo las reglas del Ultimate WFDF 2009 y hoja de puntuación del Espíritu de Juego WFDF – BULA.
Articulo 15. Cada equipo dispondrá de dos tiempos fuera de 90 segundos por cada tiempo (no acumulables); y no podrán ser utilizados en “Soft cup” o “Hard cup”
Articulo 16. El Soft cup iniciará a los 25 minutos del 2do tiempo y será 10 minutos
Articulo 17. El Hard cup iniciará terminado el Soft cup y finalizará en anotación, si hay empate se jugará a gol de oro.
Artículo 18. En caso de empate en puntos en la clasificación de los grupos se definirá de la siguiente manera:
a. Mayor número de partidos ganados.
b. Calificación del espíritu de juego.
c. Mayor número de goles a favor.
d. Mejor diferencia de goles (GF – GC)
e. Ganador del partido jugado entre ambos.
f. Lanzamiento de dos discos al aire

CAPITULO 5. SANCIONES.
Artículo 19. Las sanciones se aplicarán de acuerdo a la resolución emitida por Ascundeportes Colombia (Resolución 002 de 1999).
Artículo 20. El tribunal disciplinario del torneo estará conformado por:
- Un representante de la organización.
- Un representante de Ascundeportes.
- Un delegado de los equipos participantes.

CAPITULO 6. PREMIACION.
Articulo 21. Se premiará al equipo campeón, al subcampeón y al Espíritu de juego.
Articulo 22. Se premiará al jugador goleador, asistente y bloqueador.

CAPITULO 7. ASPECTOS GENERALES
Artículo 23. La organización del torneo tiene contratada una póliza de accidentes y los centros vacacionales cuentan con servicio médico permanente.
Artículo 24. El comité organizador puede en cualquier momento expulsar jugadores o delegaciones cuando se demuestren fraudes, mal comportamiento, conductas antideportivas, consumo de licor o consumo de sustancias sicoactivas, entre otras.




COMITÉ ORGANIZADOR

COMUNICADO TORNEO UNIVERSITARIO NACIONAL DE ULTIMATE 2010


ASCUNDEPORTES REGIONAL CENTRO
Caldas-Caquetá-Cundinamarca-Chocó-Huila-Quindío-Risaralda-Tolima

“Contribuimos a la formación del ser humano”
TORNEO UNIVERSITARIO NACIONAL DE ULTIMATE MIXTO
MANIZALES, Septiembre 30 a Octubre 3 de 2010


COMUNICADO SOBRE ASPECTOS GENERALES DEL EVENTO

1. La Organización general, estará ubicada en la Cabaña # 19, en este mismo lugar funcionará la Oficina de comunicaciones e información general.
2. Cada cabaña tendrá un delegado, quien apoyará a sus compañeros con el manejo de las llaves y con cualquier inquietud ante la organización del evento. Por favor no deje objetos de valor o dinero en las cabañas, guárdelos en las cajillas de seguridad del Centro Vacacional.
3. El servicio de restaurante se prestará mediante fichas, suministradas a través del delegado:
 Horarios: Desayuno (7:00 a 9:00 A.M), Almuerzo (11:30 a 2:00 P.M) Cena (6:00 a 8:00 P.M)
4. El agua aunque es tratada no nos ofrece completa seguridad, por favor no consumir agua de la llave y tener cuidado en el consumo de frutas, jugos ó salpicón en los puestos de venta de la parte externa a los Centros Vacacionales.
5. Se deberán conservar las normas de buen comportamiento del Centro Vacacional. No se permite consumo de licor, ni sustancias psicoactivas, quien sea sorprendido consumiendo será retirado del Centro Vacacional y del Evento.
6. El Centro Vacacional cuenta con servicio médico permanente. Por favor acudir a ellos cada que se presente un accidente, por pequeño que este sea.
7. Se ofrecen los siguientes servicios adicionales:
 Supermercado - Sauna y Turco - Alquiler de T.V. - Botellón de Agua para cada cabaña - Pesca Deportiva - Alquiler de Caballos - Juegos de Mesa.
8. La reunión informativa se realizará el jueves 30 de septiembre a las 7:00 P.M. en el Auditorio del Centro Vacacional. Únicamente ingresará un delegado por cada equipo participante.
9. Se solicita muy comedidamente a los delegados, que a partir de las 12 de la noche, todos los participantes estén ubicados en sus cabañas ó dialogando a bajo volumen, respetando así el descanso de las demás delegaciones que compiten al día siguiente.
10. Luego de iniciado el Evento, no habrá ingreso ni salida del Centro Vacacional después de las 10:00 PM
11. Cada delegación deberá presentar un Frisbee en buen estado al inicio de cada partido.
COMITÉ ORGANIZADOR

Entrenos UN 2010 02

- Lunes 12m-1:30pm Cancha Aux LFM
- Viernes 8-10am Cancha Sintética Campus la Nubia (Leer reglamento uso de la cancha)

Cancha Sintética UN Campus la Nubia

REGLAMENTACION USO DE CANCHA SINTETICA UNIDAD DEPORTIVA CAMPUS LA NUBIA.

1 - LA SESIÓN DE PRÉSTAMO SERÁ MÁXIMO POR UNA HORA, PREVIA RESERVA.
2 - EL CALZADO A UTILIZAR SERÁ TENIS O ZAPATILLAS (NO GUAYOS) DEPORTIVA ÚNICAMENTE.
3 – POR FAVOR NO HALAR LAS MALLAS, NI COLGARSE DE ELLAS POR NINGÚN
MOTIVO.
4 – SE DEBE INGRESAR EN ROPA DEPORTIVA, PANTALONETA O SUDADERA.
5 – NO SE PERMITE EL CONSUMO DE GOMA DE MASCAR, NI COMIDAS DENTRO
DEL ESCENARIO.
6 – NO SE PERMITIRÁ EL INGRESO DE BOLSOS, NI MORRALES.
7 – LA HIDRATACIÓN SOLAMENTE SERÁ EN BOLSA.
8 – EL NUMERO DE PARTICIPANTES NO SERÁ MAYOR A 14 PERSONAS.
9 – LOS JUGADORES NO PODRÁN QUITARSE LA CAMISETA.
10 – SOLO SE PERMITE EL INGRESO ELEMENTOS DEPORTIVOS.
11- SE DEBE MOSTRAR UN ADECUADO COMPORTAMIENTO, SIN EXPRESIONES
GROSERAS DENTRO DEL ÁREA.
12- PROHIBIDO FUMAR DENTRO DE LA CANCHA.
13- NO SE CONSUMIRÁ LICOR EN LA UNIDAD DEPORTIVA.
14- CUALQUIER MAL COMPORTAMIENTO EN LOS ESCENARIOS, OFENSA VERBAL
O INJURIA CONTRA LOS ESTAMENTOS DE LA UNIVERSIDAD, SE SUSPENDERÁ
EL PRÉSTAMO DE LA CANCHA.
15- EL GRUPO QUE INGRESA DEBE ENTREGAR SU CARNET DE LA UNIVERSIDAD EN
DEPORTES, PARA SU CONTROL, MIENTRAS SE REALIZA LA PRACTICA
DEPORTIVA.
16 – CUIDEMOS LA UNIDAD DEPORTIVA CAMPUS LA NUBIA, UTILIZANDO LOS
RECIPIENTES DE BASURA Y RESPETANDO LAS NORMAS DE USO.

Entrennamientos antes del 1er Juego

Buen día Señoritas y Señores

- Mañana (jueves 15-abr) estaré entregando los uniformes a las 12m en el hall de la UN Palogrande. Con el fin de que aquellas personas que reciban un uniforme de talla diferente a la suya tengan tiempo de mandarlos a organizar. Si no pueden ir a recibirlos, los entregaré después del entrenamiento; no antes para envitar retrasos en el juego.

- El 1er entreno será mañana Jueves a las 7pm (para empezar a las 7pm) en la cancha de la Italia en Palermo bajo. NO OLVIDEN LLEVAR FRISBEE, CAMISETA BLANCA Y DE COLOR E HIDRATACIÓN SUFICIENTE.

- El 2do entreno será el próximo Domingo, hora y lugar por confirmar.

- Recuerden que el partido de inicio del Torneo Local Interuniversitario es el Lunes 19 de Abril a las 12:20m.

Salud y Espíritu

Defensa básica

Marca Personal
La marca personal no debe ser demasiado ajustada al lanzador evitando que nos rompan fácil o nos hagan un llamado de falta. Las piernas y los brazos deben estar flexionados y los movimientos se deben hacer en puntas de pie para una mejor reacción. Siempre se debe mirar a los ojos del lanzador para tener mejor lectura de su intención de lanzar. Cuando el conteo esté alto la marca debe alejarse un poco del lanzador para ganar una fracción de segundo que le ayudará a bloquear más fácilmente un lanzamiento largo.

Marca con Fuerza
La fuerza es la marca que se hace enfáticamente a un lado del lanzador. Las fuerza generalmente se hacen a Backhand, a Forehand, a Medio o a Línea; es decir que el disco salga únicamente por el lado que se está dando (bh/fh/m/l).


Defensa FM (Fuerza a Medio)


El jugador a en defensa marca FM para que todos los discos sean lanzados por el centro del campo, eliminando el 50% de posibilidades de lanzamiento y se responsabiliza de que el disco no salga por un lado diferente al medio; sus compañeros de equipo (b c d e f g) que confían en la FM se responsabilizan por el otro 50% de posibilidades de avance (cortes) y se paran entre la línea de disco y sus atacantes, de manera que interrumpen el flujo normal de los cortes. Cuando la FM es rota el jugador que marca el disco debe gritar ¡BREAK! indicando que toda la defensa debe estar alerta a cubrir el espacio que no se está defendiendo.

Defensa FL (Fuerza a Línea)



La defensa FL tiene las mismas características de la defensa FM, cambiando únicamente el lado por donde saldrá el disco.

Defensa en Zona
La defensa en Zona busca aumentar la efectividad de cualquier defensa reduciendo el desgaste físico de una defensa individual; además pretende que el ataque haga un exceso de pases por el lado que se le permite que desemboquen en un largo forzado o en un turnover por deseperación. Esto no quiere decir que defender en zona deba ser la única manera de defender de un equipo. El equipo defensa se divide en 3 grupos (1 conejo a, pared b y c; medio e, alas d y f; y perro g). El primer grupo se hace responsable de marcar el disco. a (conejo) va a marcar al lanzador de turno (ataque) haciendo Fuerza a Bh (en este caso) mientras b y c forman una pared que bloqueará los lanzamientos por el centro que intente hacer el ataque. d,e y f (alas y medio) deben bloquear los lanzamientos (medios o medio-largos) que salgan por arriba del 1er grupo. g (perro) debe bloquear los lanzamientos largos. Cuando el lanzador b (ataque) pase el disco a c el f (defensa) debe cubrir la línea para evitar un lanzamiento largo hasta que se reacomode el 1er grupo. Si al conejo le rompen el lado éste debe gritar ¡BREAK! para que toda la zona se reacomode.

Ataque básico

Movimientos de Hs (manejadores)
Berkeley




El Berkeley es el movimiento de un h que recibe un pase por delante del lanzador cuando éste lo activa siendo que el conteo va de 4-6; busca principalmente restablecer el conteo aunque se ganen pocos metros.

Dump



El Dump tiene las mismas características del Berkeley con la diferencia que el disco se recibe al lado y no se ganan metros.

Dump n' Swing


Es el movimiento que convierte un Berkeley en un Dump, para facilitar el cambio de flujo del disco. El jugador a activa a b quien amaga un Berkeley, con trabajo de piernas corta atrás y recibe en Dump para lanzar el disco a c quien ha hecho un fake hacia adelante y recibe el disco del otro lado de la cancha avanzado un poco (Swing).

Movimientos de Cortadores
Stack Horizontal


El objetivo del Stack Horizontal es que el h (a b c) siempre tenga una opción (corte) para lanzar. Los cortadores (d e f g) se paran en una línea paralela al disco a unos 15 metros. El cortador más cerca a la salida del disco, en este caso d, debe iniciar un corte con un fake, seguido de un buen trabajo de piernas y finalmente el corte propiamente dicho en línea recta hacia el espacio donde recibirá el disco –movimiento 1-. De no ser así el h activará a e quien hará de igual manera que d el corte y recibirá disco –mov 2-; mientras tanto d debe estar volviendo a su lugar (limpiando). Estos movimientos de fake+trabajo de piernas+corte/limpieza lo deben realizar secuencialmente todos los cortadores con el fin de que el h siempre tenga espacios libres para lanzar y cortes que reciban, y sobre todo que nunca se quede sin cortes o por el contrario se embotellen éstos.



Cuando el conteo está en 7 u 8 y los hs (b o c) no han podido recibir el disco, a puede lanzar un largo (huck) a g para evitar un turnover por conteo. Si este lanzamiento llega a ser fallido y hay un cambio de posesión por lo menos el disco estará más lejos de la zona de gol defendida.

Stack Vertical
Este tipo de Stack vertical (aclarando que no es la única forma) tiene dos ventajas fundamentales, que son, primero abre espacios en ambos lados de la cancha haciendo que los cortes vayan más libres, y segundo que perfila a un jugador como corredor a fondo en caso de poder lanzar un huck. La principal desventaja es que es muy predecible, y la segunda es que si no se realiza sincrónicamente tiende a desubicar a los atacantes en cancha. Por tanto el primer cortador, en este caso d, elige un lado de la cancha al cual cortar –mov 1-; seguidamente e inicia el corte al lado contrario y (supongamos) recibe disco, mientras tanto d está limpiando –mov 2-; El siguiente corte (f) es el que define la efectividad del Stack puesto que debe leer muy bien la jugada, saber si ha recibido d o e y cortar a tal lado (el de e en este caso) para que reciba el disco –mov 3-; de igual forma g debió leer la jugada y saber en qué dirección cortar a fondo y así darle continuidad al flujo del disco.


El Stack Vertical en línea de 45° hacia el disco es simplemente la acomodación de sí mismo cuando el disco está a un lado de la cancha.

Romper Defensa en Zona
Hay diferentes formas de romper una zona; entre ellas está el avance entre hs mediante un excelente manejo del disco o el de lanzar largos sorpresivos y efectivos, pero veamos ésta. Suponiendo que el disco está en el centro y tenemos 3 jugadores (defensa) que cubren el disco, 3 más que funcionan como alas y medio y finalmente 1 que cuida el fondo. El ataque deberá mantener su línea de hs para asegurar que el disco va a tener un buen manejo. Detrás del conejo y la pared (los 3 1ros jugadores en defensa) se ubicarán 2 jugadores de ataque (f y e) que trabajarán en pareja haciendo cortes alternados para limpiar o recibir luego de haber creado espacio. f (ataque) corta entre a y b (defensa) – mov 1- desubicando la zona y abriéndole espacio a e (ataque) quien recibe –mov 2- e inmediatamente entrega a c –mov 3-; c busca un corte (g) antes de que la zona se restablezca y entrega el disco –mov 4-; d ha debido leer muy bien la jugada puesto es quien tiene la mejor perspectiva de juego y debe cortar al espacio que aún no ha sido ocupado por la defensa para recibir un pase medio-largo o largo de g y avanzar significativamente. En todo momento los jugadores de ataque deben estar pendientes del flujo del disco para que se ubiquen correctamente en cancha; además deben estar haciendo constantemente fakes que mantengan intranquila a la defensa, facilitando así un movimiento completo a disco (fake+trabajo de piernas+corte+recepción/limpieza).

Selección UN Manizales 2010 01

Pruebas
1. 1 contrarreloj de 15 metros planos
2. 1 contrarreloj de 30 mt planos
3. 1 contrarreloj 5 líneas cargando al compañero
4. 1 contrarreloj "transportando a la familia"
5. 1 contrarreloj sentado levantarse+correr+tocar un cono (a 3 mts)
6. 1 contrarreloj boca arriba levantarse+correr+tocar un cono (a 3mts)
7. Número de vueltas en 10 minutos
8. Número de vueltas-fartlek 4 min
9. Estiramiento sobre banco
10. 4 backhand
11. 4 forehand
12. 4 hammer
13. Marca personal con lanzador semiactivo
14. Marca personal con lanzador activo
15. Drill corte al frente
16. Drill corte atrás
17. Promedio académico (no computa)
18. Partido corto

Registros

Estándares de Calificación

Resultados

Puestos Finales

Selección

El Equipo Defensivo

Por: Rob Rutherford
Fuente
Filosofía

El Ultimate tiende hacía la ofensa, en un alto nivel, gran parte del tiempo la ofensa completa pases y marca goles. En cada jugada, todos sabemos que un jugador ofensivo de cierto nivel puede sobrepasar a un jugador defensivo del mismo nivel. (Por nivel me refiero a una combinación de habilidades físicas y experiencia).

Por extraño que parezca, la consecuencia de esto es que como el nivel del juego se incrementa, la importancia de una buena defensa también aumenta. En un juego entre equipos de alto nivel, el equipo ganador será quien consiga el mayor número de bloqueos defensivos (Sin que el disco cambie de equipo accidentalmente)

Por eso, como el nivel de juego aumenta, no es suficiente jugar bien y con una sólida defensa, se deben conseguir BLOQUEOS. Como yo lo veo, hay dos maneras de conseguir bloqueos en cada uno de los equipos.

1. Tener jugadores físicamente superiores, que sean competentes para lograr los bloqueos en una defensa normal. Nosotros tenemos toda la experiencia, jugadores que aparecen de la nada para bloquear, o suerte cuando los discos nos pasan al lado. Esto realmente no puede enseñarse, tu lo consigues o no lo consigues. (Veo esta especie de bloqueos como un bono).
Estos jugadores consiguen para tu equipo ‘Bloqueos’ extras no importa cuan buena o mala sea tu defensa en equipo; y en cada equipo hay unos pocos jugadores que están capacitados para hacer este tipo de bloqueos.

2. Jugando una defensa en equipo inteligente. La idea básica es que cada uno en el campo esté trabajando en equipo. Muchos equipos y jugadores ven la defensa como una cosa puramente personal. Si tu jugador no toca el disco, entonces ya hiciste tu trabajo defensivo. Claro, este es un aspecto fundamental de la defensa, pero el hecho es que tu jugador CONSEGUIRÁ el disco. El equipo defensivo, se trata acerca de cómo tu puedes ayudar a tus compañeros de equipo a conseguir el disco. La defensa en equipo se puede aprender, y esta hace bloqueos porque cambia la estrategia de marca de uno a uno (donde el jugador ofensivo tiene una clara ventaja) a una estrategia de siete a siete (donde un buen trabajo en equipo dañará el trabajo ofensivo en equipo).

Claro, un pre-requisito absolutamente esencial, es tener una defensa básica realmente firme y efectiva, una defensa que no regale ningún pase suave; de esta forma se aumenta la presión del equipo ofensivo y los ‘Bloqueos’ se pueden realizar más fácilmente.

De todas formas, realizar bloqueos no significa tomar riesgos. Este es el punto que estoy tratando de establecer. En un juego donde el 80% del tiempo la oposición va a marcar, realmente es bueno ir por un bloqueo que tiene solamente un 40% de oportunidad de ser efectivo. Lo duro de aprender en este tipo de defensa es cuando ir por un bloqueo y cuando no. Ir por un bloqueo con solo el 10% de probabilidades de éxito no es una buena idea.

Principios básicos del equipo defensivo

Cuando estás marcando un jugador que no tiene el disco, todo el tiempo debes saber las respuestas a las siguientes preguntas. Si alguna vez no sabes la respuesta a la pregunta 2, 3 o 4, entonces debes tener el valor de saber donde está tu jugador.

1. ¿Dónde está mi jugador?

RAZÓN: Apenas obvio, pero ten cuidado si estás ayudando otro compañero que este recuerde su prioridad # 1.
CUANDO MIRAR: ¡Todo el tiempo!

2. ¿Dónde está el disco?

RAZÓN: Porque puedes predecir donde cortará tu jugador, y puedes anticiparte a la siguiente dirección de la fuerza. (Pues probablemente sea igual o cambie a la opuesta)
CUANDO MIRAR: Después de un UP

3. ¿Cuál lado es la fuerza?

RAZÓN: Porque puedes predecir el corte de tu jugador y marcar perfilado.
CUANDO INSPECCIONAR: Debes escuchar el grito de tu compañero indicando la posición.

4. ¿Es mi jugador el jugador de fondo de la ofensa?

RAZÓN: Para protegerte de un corte profundo y un pase largo.
CUANDO INSPECCIONAR: Cada que no estés seguro.

Siempre debes posicionarte de acuerdo a tus respuestas, cuando escuches un ‘UP’ debes hacer las siguientes cosas en este orden:

1. Encontrar el frisbee en el aire y saber para donde va. Debes demorarte una fracción de segundo para determinar la dirección general del disco y no perder a tu jugador.

2. Pregúntate a ti mismo: ¿Puedo coger el disco antes que mi jugador ofensivo? Si la respuesta es más del 50% positiva, entonces ve por el disco al 110%, toma una decisión rápida y ve por el disco, si vas por el y no lo logras, intenta volver atrás a tu jugador tan rápido como sea posible.

3. Pregúntate: ¿Mi jugador va a coger el disco? Si es así y no consigues bloquearlo, entonces trata de estar encima de él, contando duro y forzando tan pronto como coja el disco. En otras palabras, no te sobrepases tratando de hacer un bloqueo que nunca vas a lograr. Para un pase corto debes mantener la fuerza en la misma dirección y recuerda tarde o temprano gritar esta dirección.

4. Si ni el 2 o 3 se aplica, entonces pregúntate, si el disco vuela en la posición ‘X’ y si la nueva fuerza es ‘Y’ entonces ‘Z’ es el lugar más peligroso donde puede cortar mi jugador. Cierra tú jugador pero debes estar seguro de que ‘Z’ está cubierto.

Algunas notas

* ”Equipo de defensa” no es lo mismo a “Todos Poach”. Poach Es una actividad que raramente tiene éxito, algunas veces la defensa en equipo puede ser vista como Poach, pero la diferencia es que en la defensa en equipo todos los jugadore está sabiamente forzando a los jugadores a la línea cubierta (por ejemplo) y gracias a esto, habrán varios jugadores listos para ayudar/ interceptar/ y de switch si la defensa trata de aprovechar el Poach.

* La defensa no es algo que se pueda cambiar cada juego. Especialmente en los equipos defensivos que requieren del mismo trabajo en equipo y experiencia que un equipo ofensivo. Aprender cuando ir por un ‘Bloqueo’ cuan lejos puedes llevar tu jugador, como todas las posiciones de tus compañeros de equipo son vitales, y tu puedes practicar esto cada vez que juegas.

* Debería ser obvio que por encima de todo están el ‘Up’ y la fuerza. Son absolutamente esenciales.

* No uses el equipo defensivo como una excusa para ser perezosos y mediocres (el autor pide disculpa por esto!) en otras palabras, no pidas un switch por no perseguir a tu marca, no Poach justo si tienes que perseguir a tu jugador.

* Uno de los ingredientes más importantes para el equipo de defensa es fidelidad y confianza en tus compañeros de equipo. Si estás marcando el disco ten confianza en los otros defensas que protegerán el lado que estás forzando. Si tú eres un defensa, confía en que no romperán la marca. Si escuchas un grito de switch, cree en la persona que lo grito está en una mejor posición y que hizo un llamado prudente.

Switches

* Dos defensas cambia los jugadores que estaban marcando, normalmente por que un defensa se encuentra fuera de su posición.
* Nunca debe ser llamado cuando el disco está en el aire.
* Siempre debe ser llamado, y llamado fuertemente.
* Debe ser llamado por el jugador con mejor perspectiva. En otras palabras, si llamas un ‘Switch’, debes poder ver los tres jugadores involucrados (uno de la defensa y los dos ofensas) y debes estar seguro que el equipo ¡no empeorará después del ‘Switch’!

Ayudas

* Un defensa deja temporalmente su jugador para obstruir el corte de un ofensa. Usado típicamente cuando un delantero está haciendo un magnífico corte: la defensa de otro jugador puede fugazmente caminar para tapar el lado del corte, haciendo que el lanzador pierda contacto visual con su jugador. –No es lo mismo que un switch.
* Se puede o no cantar.
* Debe ser muy cuidadoso de no confundirse con un switch. No pares de seguir a tu jugador justo porque alguien te está ayudando a cubrirlo.

Trucos

* Normalmente un defensa deja a su jugador para bloquear el lateral durante una fuerza. A menudo usado si el defensa piensa que está cubriendo un jugador débil y/o la fuerza del lateral es a un lanzador débil.
* Todos los otros defensas deben estar alertas de cubrir el jugador suelto por si escapa.
* Otro defensa puede llamar un ‘Switch’ si termina cubriendo este jugador completamente.
* Es esencial que la fuerza no sea quebrada.

Fuerzas

* Muchos jugadores observadores comentan que la debilidad del Ultimate Australiano es marcar defendiendo. Quebrarles la fuerza por arriba. Aquí vemos que cualquier lanzamiento puede hacerse.
* A menudo el problema de la marca es tratar de hacer mucho. Si estas forzando la línea, entonces no trates de bloquear un lanzamiento.
* Esto puede desequilibrarte y pueden quebrar fácilmente lanzando al medio. La marca debe confiar en los otros defensas a proteger el lado abierto de la fuerza, justo como los defensas confían en la marca en que no deje quebrar el lado.
* ¡Agárralo bajo! Es perjudicial un lanzamiento fuerte que quiebre la fuerza, este siempre es lanzado bajo las manos de la marca. Es preferible un backhand alto pues es más fácil de interceptar

Pruebas Selección Ultimate

Manizales Marzo de 2010


La selección de Ultimate de la Universidad Nacional de Colombia sede Manizales hará pruebas en las ramas masculina y femenina con miras al Zonal Universitario Coed que se jugará del 9 al 12 en Septiembre de 2010 en Ibagué Tolima. Torneo que exige una planilla de 14 jugadores, 7 en cancha con un mínimo de 2 mujeres. Así mismo dicha selección enfrentará el Torneo Local Universitario Organizado por la Universidad Católica de Manizales en el presente semestre del año.

Toda la comunidad ultimatera-estudiantil de la UN Manizales está cordialmente invitada a presentar las pruebas el día Sábado 27 de Marzo de 2010. Se evaluarán individualmente las aptitudes físicas y técnicas de cada deportista, así como sus habilidades para relacionarse con sus iguales dentro de un equipo. Las pruebas individuales serán realizadas por un grupo encargado y las por equipo las harán dos grupos de jugadores mediante la planilla de calificación de Espíritu de Juego luego de un partido corto realizado al finalizar la jornada de pruebas.


Codiciones para presentar las pruebas

- Ser estudiante activo en el presente semestre del año

- Tener un promedio académico mayor o igual a 3,3

- Estar a Paz y Salvo con la Universidad (Matricula, Biblioteca, Laboratorios, Oficina de Deportes, etc.)

- Y haber nacido después del 1ro de enero de 1982


La pruebas están divididas así

Individuales

- Prueba física:


Velocidad


1 contrarreloj de 15 metros planos


1 contrarreloj de 30 mt planos


Potencia


1 contrarreloj 5 líneas cargando al compañero


1 contrarreloj "transportando a la familia"*


Reacción


1 contrarreloj caida de la hoja+levantarse+correr+tocar un cono (a 4 mts)


1 contrarreloj boca arriba+levantarse+correr+tocar un cono (a 4mts)


Resistencia


Número de vueltas en 10 minutos


Número de vueltas-fartlek 5 min


Elasticidad


Estiramiento sobre banco

- Prueba técnica


Lanzar


3 lanzamientos backhand con marca pasiva (mp) y 3 bh con marca activa (ma)


3 forehand mp y 3 fh ma


3 hammer mp y 3 hm ma


Marcar al lanzador


3 marcas personales con lanzador semiactivo


3 marcas personales con lanzador activo


Atrapar-Cortar


Drill corte-simple



Por equipo

Espíritu de Juego (Respeto, Juego Limpio, Actitud Positiva, Control Emocional, etc.)

Partido corto


Fecha, Lugar y Hora:


Sábado 27 de Marzo de 2010 Bloque Z UN La Nubia 8:50 de la mañana.


Recomendaciones

- Enviar Nombre y Apellidos, No. de Cédula, Código, Carrera, Celular y Fecha de Nacimiento al correo electrónico masicachal@unal.edu.co

- Llevar carnet actualizado o recibo de pago 2010 1, ropa deportiva, tenis, guayos, camisetas blanca y de color, hidratación suficiente, Frisbee, paciencia y disposición para las diferentes actividades de la jornada.

- Especialmente NO TENER PRISA.

- Quien no pueda asistir a las pruebas por fuerza mayor, por favor envíe un correo justificando la ausencia a masicachal@unal.edu.co. De acuerdo con la justificación se repetirán o no las pruebas en una fechas posterior.


Esta información está sujeta a cambios, así que por favor estar revisando constantemente este blog.


* Ejercicio que consiste en cargar a grupo de personas, una a la vez, determinado número de metros.