- Lunes 12m-1:30pm Cancha Aux LFM
- Viernes 8-10am Cancha Sintética Campus la Nubia (Leer reglamento uso de la cancha)
Cancha Sintética UN Campus la Nubia
REGLAMENTACION USO DE CANCHA SINTETICA UNIDAD DEPORTIVA CAMPUS LA NUBIA.
1 - LA SESIÓN DE PRÉSTAMO SERÁ MÁXIMO POR UNA HORA, PREVIA RESERVA.
2 - EL CALZADO A UTILIZAR SERÁ TENIS O ZAPATILLAS (NO GUAYOS) DEPORTIVA ÚNICAMENTE.
3 – POR FAVOR NO HALAR LAS MALLAS, NI COLGARSE DE ELLAS POR NINGÚN
MOTIVO.
4 – SE DEBE INGRESAR EN ROPA DEPORTIVA, PANTALONETA O SUDADERA.
5 – NO SE PERMITE EL CONSUMO DE GOMA DE MASCAR, NI COMIDAS DENTRO
DEL ESCENARIO.
6 – NO SE PERMITIRÁ EL INGRESO DE BOLSOS, NI MORRALES.
7 – LA HIDRATACIÓN SOLAMENTE SERÁ EN BOLSA.
8 – EL NUMERO DE PARTICIPANTES NO SERÁ MAYOR A 14 PERSONAS.
9 – LOS JUGADORES NO PODRÁN QUITARSE LA CAMISETA.
10 – SOLO SE PERMITE EL INGRESO ELEMENTOS DEPORTIVOS.
11- SE DEBE MOSTRAR UN ADECUADO COMPORTAMIENTO, SIN EXPRESIONES
GROSERAS DENTRO DEL ÁREA.
12- PROHIBIDO FUMAR DENTRO DE LA CANCHA.
13- NO SE CONSUMIRÁ LICOR EN LA UNIDAD DEPORTIVA.
14- CUALQUIER MAL COMPORTAMIENTO EN LOS ESCENARIOS, OFENSA VERBAL
O INJURIA CONTRA LOS ESTAMENTOS DE LA UNIVERSIDAD, SE SUSPENDERÁ
EL PRÉSTAMO DE LA CANCHA.
15- EL GRUPO QUE INGRESA DEBE ENTREGAR SU CARNET DE LA UNIVERSIDAD EN
DEPORTES, PARA SU CONTROL, MIENTRAS SE REALIZA LA PRACTICA
DEPORTIVA.
16 – CUIDEMOS LA UNIDAD DEPORTIVA CAMPUS LA NUBIA, UTILIZANDO LOS
RECIPIENTES DE BASURA Y RESPETANDO LAS NORMAS DE USO.
1 - LA SESIÓN DE PRÉSTAMO SERÁ MÁXIMO POR UNA HORA, PREVIA RESERVA.
2 - EL CALZADO A UTILIZAR SERÁ TENIS O ZAPATILLAS (NO GUAYOS) DEPORTIVA ÚNICAMENTE.
3 – POR FAVOR NO HALAR LAS MALLAS, NI COLGARSE DE ELLAS POR NINGÚN
MOTIVO.
4 – SE DEBE INGRESAR EN ROPA DEPORTIVA, PANTALONETA O SUDADERA.
5 – NO SE PERMITE EL CONSUMO DE GOMA DE MASCAR, NI COMIDAS DENTRO
DEL ESCENARIO.
6 – NO SE PERMITIRÁ EL INGRESO DE BOLSOS, NI MORRALES.
7 – LA HIDRATACIÓN SOLAMENTE SERÁ EN BOLSA.
8 – EL NUMERO DE PARTICIPANTES NO SERÁ MAYOR A 14 PERSONAS.
9 – LOS JUGADORES NO PODRÁN QUITARSE LA CAMISETA.
10 – SOLO SE PERMITE EL INGRESO ELEMENTOS DEPORTIVOS.
11- SE DEBE MOSTRAR UN ADECUADO COMPORTAMIENTO, SIN EXPRESIONES
GROSERAS DENTRO DEL ÁREA.
12- PROHIBIDO FUMAR DENTRO DE LA CANCHA.
13- NO SE CONSUMIRÁ LICOR EN LA UNIDAD DEPORTIVA.
14- CUALQUIER MAL COMPORTAMIENTO EN LOS ESCENARIOS, OFENSA VERBAL
O INJURIA CONTRA LOS ESTAMENTOS DE LA UNIVERSIDAD, SE SUSPENDERÁ
EL PRÉSTAMO DE LA CANCHA.
15- EL GRUPO QUE INGRESA DEBE ENTREGAR SU CARNET DE LA UNIVERSIDAD EN
DEPORTES, PARA SU CONTROL, MIENTRAS SE REALIZA LA PRACTICA
DEPORTIVA.
16 – CUIDEMOS LA UNIDAD DEPORTIVA CAMPUS LA NUBIA, UTILIZANDO LOS
RECIPIENTES DE BASURA Y RESPETANDO LAS NORMAS DE USO.
Entrennamientos antes del 1er Juego
Buen día Señoritas y Señores
- Mañana (jueves 15-abr) estaré entregando los uniformes a las 12m en el hall de la UN Palogrande. Con el fin de que aquellas personas que reciban un uniforme de talla diferente a la suya tengan tiempo de mandarlos a organizar. Si no pueden ir a recibirlos, los entregaré después del entrenamiento; no antes para envitar retrasos en el juego.
- El 1er entreno será mañana Jueves a las 7pm (para empezar a las 7pm) en la cancha de la Italia en Palermo bajo. NO OLVIDEN LLEVAR FRISBEE, CAMISETA BLANCA Y DE COLOR E HIDRATACIÓN SUFICIENTE.
- El 2do entreno será el próximo Domingo, hora y lugar por confirmar.
- Recuerden que el partido de inicio del Torneo Local Interuniversitario es el Lunes 19 de Abril a las 12:20m.
Salud y Espíritu
- Mañana (jueves 15-abr) estaré entregando los uniformes a las 12m en el hall de la UN Palogrande. Con el fin de que aquellas personas que reciban un uniforme de talla diferente a la suya tengan tiempo de mandarlos a organizar. Si no pueden ir a recibirlos, los entregaré después del entrenamiento; no antes para envitar retrasos en el juego.
- El 1er entreno será mañana Jueves a las 7pm (para empezar a las 7pm) en la cancha de la Italia en Palermo bajo. NO OLVIDEN LLEVAR FRISBEE, CAMISETA BLANCA Y DE COLOR E HIDRATACIÓN SUFICIENTE.
- El 2do entreno será el próximo Domingo, hora y lugar por confirmar.
- Recuerden que el partido de inicio del Torneo Local Interuniversitario es el Lunes 19 de Abril a las 12:20m.
Salud y Espíritu
Defensa básica
Marca Personal
La marca personal no debe ser demasiado ajustada al lanzador evitando que nos rompan fácil o nos hagan un llamado de falta. Las piernas y los brazos deben estar flexionados y los movimientos se deben hacer en puntas de pie para una mejor reacción. Siempre se debe mirar a los ojos del lanzador para tener mejor lectura de su intención de lanzar. Cuando el conteo esté alto la marca debe alejarse un poco del lanzador para ganar una fracción de segundo que le ayudará a bloquear más fácilmente un lanzamiento largo.
Marca con Fuerza
La fuerza es la marca que se hace enfáticamente a un lado del lanzador. Las fuerza generalmente se hacen a Backhand, a Forehand, a Medio o a Línea; es decir que el disco salga únicamente por el lado que se está dando (bh/fh/m/l).
Defensa FM (Fuerza a Medio)
El jugador a en defensa marca FM para que todos los discos sean lanzados por el centro del campo, eliminando el 50% de posibilidades de lanzamiento y se responsabiliza de que el disco no salga por un lado diferente al medio; sus compañeros de equipo (b c d e f g) que confían en la FM se responsabilizan por el otro 50% de posibilidades de avance (cortes) y se paran entre la línea de disco y sus atacantes, de manera que interrumpen el flujo normal de los cortes. Cuando la FM es rota el jugador que marca el disco debe gritar ¡BREAK! indicando que toda la defensa debe estar alerta a cubrir el espacio que no se está defendiendo.
Defensa FL (Fuerza a Línea)
La defensa FL tiene las mismas características de la defensa FM, cambiando únicamente el lado por donde saldrá el disco.
Defensa en Zona
La defensa en Zona busca aumentar la efectividad de cualquier defensa reduciendo el desgaste físico de una de
fensa individual; además pretende que el ataque haga un exceso de pases por el lado que se le permite que desemboquen en un largo forzado o en un turnover por deseperación. Esto no quiere decir que defender en zona deba ser la única manera de defender de un equipo. El equipo defensa se divide en 3 grupos (1 conejo a, pared b y c; medio e, alas d y f; y perro g). El primer grupo se hace responsable de marcar el disco. a (conejo) va a marcar al lanzador de turno (ataque) haciendo Fuerza a Bh (en este caso) mientras b y c forman una pared que bloqueará los lanzamientos por el centro que intente hacer el ataque. d,e y f (alas y medio) deben bloquear los lanzamientos (medios o medio-largos) que salgan por arriba del 1er grupo. g (perro) debe bloquear los lanzamientos largos. Cuando el lanzador b (ataque) pase el disco a c el f (defensa) debe cubrir la línea para evitar un lanzamiento largo hasta que se reacomode el 1er grupo. Si al conejo le rompen el lado éste debe gritar ¡BREAK! para que toda la zona se reacomode.
La marca personal no debe ser demasiado ajustada al lanzador evitando que nos rompan fácil o nos hagan un llamado de falta. Las piernas y los brazos deben estar flexionados y los movimientos se deben hacer en puntas de pie para una mejor reacción. Siempre se debe mirar a los ojos del lanzador para tener mejor lectura de su intención de lanzar. Cuando el conteo esté alto la marca debe alejarse un poco del lanzador para ganar una fracción de segundo que le ayudará a bloquear más fácilmente un lanzamiento largo.
Marca con Fuerza
La fuerza es la marca que se hace enfáticamente a un lado del lanzador. Las fuerza generalmente se hacen a Backhand, a Forehand, a Medio o a Línea; es decir que el disco salga únicamente por el lado que se está dando (bh/fh/m/l).
Defensa FM (Fuerza a Medio)
El jugador a en defensa marca FM para que todos los discos sean lanzados por el centro del campo, eliminando el 50% de posibilidades de lanzamiento y se responsabiliza de que el disco no salga por un lado diferente al medio; sus compañeros de equipo (b c d e f g) que confían en la FM se responsabilizan por el otro 50% de posibilidades de avance (cortes) y se paran entre la línea de disco y sus atacantes, de manera que interrumpen el flujo normal de los cortes. Cuando la FM es rota el jugador que marca el disco debe gritar ¡BREAK! indicando que toda la defensa debe estar alerta a cubrir el espacio que no se está defendiendo.
Defensa FL (Fuerza a Línea)
La defensa FL tiene las mismas características de la defensa FM, cambiando únicamente el lado por donde saldrá el disco.
Defensa en Zona
La defensa en Zona busca aumentar la efectividad de cualquier defensa reduciendo el desgaste físico de una de
fensa individual; además pretende que el ataque haga un exceso de pases por el lado que se le permite que desemboquen en un largo forzado o en un turnover por deseperación. Esto no quiere decir que defender en zona deba ser la única manera de defender de un equipo. El equipo defensa se divide en 3 grupos (1 conejo a, pared b y c; medio e, alas d y f; y perro g). El primer grupo se hace responsable de marcar el disco. a (conejo) va a marcar al lanzador de turno (ataque) haciendo Fuerza a Bh (en este caso) mientras b y c forman una pared que bloqueará los lanzamientos por el centro que intente hacer el ataque. d,e y f (alas y medio) deben bloquear los lanzamientos (medios o medio-largos) que salgan por arriba del 1er grupo. g (perro) debe bloquear los lanzamientos largos. Cuando el lanzador b (ataque) pase el disco a c el f (defensa) debe cubrir la línea para evitar un lanzamiento largo hasta que se reacomode el 1er grupo. Si al conejo le rompen el lado éste debe gritar ¡BREAK! para que toda la zona se reacomode.
Ataque básico
El Berkeley es el movimiento de un h que recibe un pase por delante del lanzador cuando éste lo activa siendo que el conteo va de 4-6; busca principalmente restablecer el conteo aunque se ganen pocos metros.
Dump
Dump n' Swing
Es el movimiento que convierte un Berkeley en un Dump, para facilitar el cambio de flujo del disco. El jugador a activa a b quien amaga un Berkeley, con trabajo de piernas corta atrás y recibe en Dump para lanzar el disco a c quien ha hecho un fake hacia adelante y recibe el disco del otro lado de la cancha avanzado un poco (Swing).

Cuando el conteo está en 7 u 8 y los hs (b o c) no han podido recibir el disco, a puede lanzar un largo (huck) a g para evitar un turnover por conteo. Si este lanzamiento llega a ser fallido y hay un cambio de posesión por lo menos el disco estará más lejos de la zona de gol defendida.
Stack Vertical
Este tipo de Stack vertical (aclarando que no es la única forma) tiene dos ventajas
fundamentales, que son, primero abre espacios en ambos lados de la cancha haciendo que los cortes vayan más libres, y segundo que perfila a un jugador como corredor a fondo en caso de poder lanzar un huck. La principal desventaja es que es muy predecible, y la segunda es que si no se realiza sincrónicamente tiende a desubicar a los atacantes en cancha. Por tanto el primer cortador, en este caso d, elige un lado de la cancha al cual cortar –mov 1-; seguidamente e inicia el corte al lado contrario y (supongamos) recibe disco, mientras tanto d está limpiando –mov 2-; El siguiente corte (f) es el que define la efectividad del Stack puesto que debe leer muy bien la jugada, saber si ha recibido d o e y cortar a tal lado (el de e en este caso) para que reciba el disco –mov 3-; de igual forma g debió leer la jugada y saber en qué dirección cortar a fondo y así darle continuidad al flujo del disco.
El Stack Vertical en línea de 45° hacia el disco es simplemente la acomodación de sí mismo cuando el disco está a un lado de la cancha.Romper Defensa en Zona
Hay diferentes formas de romper una zona; entre ellas está el avance entre hs mediante un excelente man
ejo del disco o el de lanzar largos sorpresivos y efectivos, pero veamos ésta. Suponiendo que el disco está en el centro y tenemos 3 jugadores (defensa) que cubren el disco, 3 más que funcionan como alas y medio y finalmente 1 que cuida el fondo. El ataque deberá mantener su línea de hs para asegurar que el disco va a tener un buen manejo. Detrás del conejo y la pared (los 3 1ros jugadores en defensa) se ubicarán 2 jugadores de ataque (f y e) que trabajarán en pareja haciendo cortes alternados para limpiar o recibir luego de haber creado espacio. f (ataque) corta entre a y b (defensa) – mov 1- desubicando la zona y abriéndole espacio a e (ataque) quien recibe –mov 2- e inmediatamente entrega a c –mov 3-; c busca un corte (g) antes de que la zona se restablezca y entrega el disco –mov 4-; d ha debido leer muy bien la jugada puesto es quien tiene la mejor perspectiva de juego y debe cortar al espacio que aún no ha sido ocupado por la defensa para recibir un pase medio-largo o largo de g y avanzar significativamente. En todo momento los jugadores de ataque deben estar pendientes del flujo del disco para que se ubiquen correctamente en cancha; además deben estar haciendo constantemente fakes que mantengan intranquila a la defensa, facilitando así un movimiento completo a disco (fake+trabajo de piernas+corte+recepción/limpieza).
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